CEDEC 2012
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「GRAVITY DAZE」のグラフィックスエンジン詳説。いかにしてSCEはリッチな画面効果と30fps動作をVita上で両立させたのか
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PS Vita『ペイントパーク』ができるまで “ユーザーテスト”との戦いの歴史が語られる!?
[CECEC 2012]次世代AAAゲームのコストは3倍に? Tim Sweeney氏が語るゲーム業界の現在と未来
ゲーム業界で新人を育てるにはどうしたらいい? イニスが行った4社合同研修に見るヒント
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発者が語る、ゲーム業界でのサバイバル術とは!?
「ドラゴンクエストX」における開発進捗管理法とは? セッション「大規模開発のプロジェクト管理 ~ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例~」レポート
「CEDEC 2012」のセッション総数は209件。一部はオンライン配信を予定
今後増加する「世界同時発売」に備え,ローカライズ環境をどう整えるべきか。「ゲームに使える翻訳支援ツールの要件」レポート
Mobageが提供する次世代ソーシャルゲームプラットフォームのための秘密兵器とは?
[CEDEC 2012]“ゲーム会社だから,CC2だからできること”とは。セッション「『ドットハック セカイの向こうに』 ゲーム会社が作る3D立体映画」レポート
MTフレームワークのカプコン社内普及の極意は“サービス”に徹すること
“Luminous Studio”の技術デモ“Agni's Philosophy”の舞台裏【CEDEC 2012】
ゲーミフィケーションは“第3の道”となるか? GHM飯田和敏氏らが「アナグラのうた」を例に語る
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See How Square Enix Made its Next Gen Agni's Philosophy: FF Realtime Tech Demo
[CEDEC 2012]短期間,少人数で新規IPの背景美術を完成させたマネジメント。「GRAVITY DAZE」,“Living BackGround”を考慮したワークフロー
アンリアルエンジンを作ったヒト、使ったヒトが教える効果的な使用法
[CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方
[CEDEC 2012]メイキングオブ「Agni’s Philosophy」。スクエニの次世代ゲームエンジン「Luminous Studio」を使った技術デモ,その開発秘話
開発経験なしのディレクターが20万本超のヒットを生んだ。「TOKYO JUNGLE」のスタッフが開発の裏側を語ったセッションをレポート
『GRAVITY DAZE』世界のゲームファンを満足させた緻密なゲーム制作のヒミツとは……?
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Smash Bros. and Kirby's Masahiro Sakurai to Headline This Year's CEDEC
“ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで
[CEDEC 2012]「GOD EATER」のリードアニメーターが,ポージングによる“中二的”キャラクターの表現方法を紹介
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Kinect, Journey, Idolmaster and Puzzle & Dragons Honored at CEDEC Awards
「TOO Japanese」なゲームは世界に通用するのか? 「GRAVITY DAZE」のアプローチ方法から見る、欧米にも通用する表現手法
[CEDEC 2012]PSO2の「途切れないBGM」はこうやってできている。セガが語る「BGMのプロシージャル生成」
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Masahiro Sakurai on New Smash Bros: It's Fun Making New Skills for New Characters
Date Set For CEDEC 2012
Icons by Glyphicons. Used under CC-BY license.